259Views
Branża gier komputerowych cierpi w dzisiejszych czasach na coś w rodzaju niezdolności do określenia się – poszczególne firmy eksperymentują ze skrajnie różnymi metodami przyciągnięcia uwagi graczy. Firmy takie jak Ubisoft czy EA stawiają przede wszystkim na abonamenty, w ramach których gracze otrzymują na określony okres dostęp do bardzo szerokiego katalogu gier danej firmy, a także na gry-usługi, które są rozwijane latami i zarabiają na siebie przede wszystkim dzięki wbudowanym w nie sklepikom z opcjonalną zawartością, którą można kupić za prawdziwe pieniądze. Firmy takie jak Sony, Microsoft i Nintendo w swojej rywalizacji na polu konsolowym stawiają natomiast na tytuły ekskluzywne, które są możliwe do uruchomienia wyłącznie na poszczególnych konsolach. Polityka gier ekskluzywnych funkcjonuje poniekąd również na polu gier komputerowych i forsowało ją swego czasu Epic Games, ale w tym przypadku była ona znacznie mniej mile widziana, mimo że ostatecznie doprowadziło to do sytuacji, że Metro Exodus było dostępne przez ponad rok wyłącznie na Epic Games Store, podobnie jak seria HALO jest udostępniona ekskluzywnie dla platformy Steam. Wspomniane Epic Games zawojowało swego czasu branżę gier komputerowych jeszcze jedną strategią rozbudowy swojej marki, a mianowicie perfidnym rozdawaniem znakomitych, często drogich tytułów całkowicie za darmo. To rozdawnictwo trwa już od ponad roku i warto zadać sobie pytanie, czy przyniosło ono w zasadzie zamierzone skutki.
Epic Games Store – studium przypadku
Epic Games jest uznanym producentem i wydawcą gier komputerowych, który swego czasu zawojował świat znakomitą grą Unreal, a obecnie stoi za sukcesem prawdopodobnie najpopularniejszej gry dla wielu graczy, czyli Fortnite’a. Absurdalny sukces tej gry zapewnił firmie ogromny kapitał, dzięki któremu uznała ona, że najwyższy czas rzucić wyzwanie Steamowi, czyli największej i najpopularniejszej platformie do dystrybucji cyfrowej gier komputerowych. Tim Sweeney, pomysłodawca całego przedsięwzięcia, zaczął się szczycić faktem, że Epic Games Store zamierza pobierać znacznie mniejsze prowizje od twórców gier i wezwał Steam do zrobienia tego samego, a potem zaoferował graczom pierwsze tytuły, które można było kupić ekskluzywnie na jego platformie. Gracze byli początkowo bardzo sceptyczni wobec takiego rozwiązania, ponieważ niektóre z tych ekskluzywnych gier były wcześniej dostępne w przedsprzedaży na innych platformach. Z czasem Epic Games Store zaczęło oferować gry komputerowe za darmo i przy tym zaskakująco regularnie – tydzień w tydzień gracze mogli odbierać w sklepie tytuły, które wcale nie były niszowe i często kosztowały w innych sklepach nawet kilkadziesiąt dolarów. Sceptyczni i lojalni wobec usług takich jak Steam gracze z czasem zaczęli odchodzić od odruchowego ostracyzmu i tworzyć konta w serwisie Tima Sweeney’a, by pozyskać za darmo takie tytuły jak cała trylogia wybitnych gier o Batmanie czy nawet piąta odsłona serii Grand Theft Auto. Z czasem stało się jasne, że polityka rozdawnictwa poskutkowała i liczba użytkowników sklepu Epic Games zwiększyła się w ogromnym stopniu.
Prawo popytu i podaży
Gracze zaczęli otrzymywać co tydzień potężne, rozbudowane gry, których ukończenie musiało zabrać mnóstwo czasu i jasnym stało się, że zdecydowana większość z nich nie będzie w stanie tych gier przechodzić na bieżąco. Cała sytuacja zaczęła się stawać coraz bardziej absurdalna i zaczęło wychodzić na to, że Epic Games Store na siłę wciskali graczom kolejne tytuły, których ci w większości nawet nie uruchamiali i po prostu dodawali je metodycznie do biblioteki. O ile więc EGS było w stanie zwiększyć liczbę użytkowników dzięki strategii rozdawania gier za darmo, o tyle należy uczciwie przyznać, że nie była to społeczność zaangażowana i oddana serwisowi – na pewno nie w takim stopniu, jak na Steamie, gdzie to zaangażowanie determinują przede wszystkim rozbudowane funkcje społecznościowe czy wsparcie dla modyfikacji.
Epic Games Store na tle konkurencji
Firma Tima Sweeney’a będzie rozdawać gry za darmo do 2020 roku i wszystko wskazuje na to, że miliony dolarów wydane na taką praktykę zaowocują liczbami użytkowników, które w teorii wydają się imponujące, ale w praktyce nie przekładają się na zaangażowaną i lojalną marce bazę fanów. Taki specyficzny marketing umożliwia jednak zyskanie czegoś w rodzaju fundamentu, na którym firma może dalej pracować – gracze są, teraz należy im zaoferować coś, czego nie dostaną u konkurencji i nie chodzi tutaj jedynie o gry, ale również o funkcje, które pozwolą graczom komunikować się ze sobą, a także udostępniać różne treści i modyfikacje do gier. Bezpiecznym podsumowaniem całej tej strategii marketingowej wydaje się stwierdzenie, że kupienie sobie przychylności graczy w ten sposób zaowocowało zebraniem większej bazy użytkowników o kilka lat wcześniej niż gdyby miało się to odbyć poprzez konsekwentne produkowanie i wydawanie gier dobrej jakości, ekskluzywnych dla Epic Games Store i niedostępnych na żadnej innej platformie.